运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度的。……维吉尔的招式设计得非常。新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情:两兄弟对打,!……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

markcrab:资本光环下的中国之星

indienova.com/u/markcrab/blogread/2420

资本在逐步接触优秀独立/主机游戏团队,这是一个的契机,资本不是洪水猛兽,人心里的贪念才是。……代号:硬核 / Code:Hardcore制作人:穆飞火箭拳(北京)科技有限公司成立时间: 2016-……资本在逐步接触优秀独立/主机游戏团队,这是一个的契机,资本不是洪水猛兽,人心里的贪念才是

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

关于工作室先自我介绍一下,我们是由 3 个小伙伴组成的西梅树工作室(坐标北京),刚好一个策划(游戏从业……的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一的验证。……我们的前作游戏:辞职后的一年 欢迎对我们项目有兴趣的小伙伴使劲儿敲~~目前我们也在寻找志同道合的小伙伴加入(坐标北京

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

关于工作室先自我介绍一下,我们是由3个小伙伴组成的西梅树工作室(坐标北京),刚好一个策划(游戏从业3年……的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一的验证。……我们的前作游戏:辞职后的一年 欢迎对我们项目有兴趣的小伙伴使劲儿敲~~目前我们也在寻找志同道合的小伙伴加入(坐标北京

会员:林可(Link71)

indienova.com/u/guanchao71

游戏专业学生,学过美术,擅长数字绘画,会使用三维建模软件和雕刻软件。一直想成为概念艺术家

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-1-modle-outline-stroke/

的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路。……不等于 0,,我们就把黑色丢掉,只露出里面白色。……vert(a2v v) { v2f o; //对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果 v.vertex

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25701

的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏里的3d模型不能用啊……不等于0, ,我们就把黑色丢掉,只露出里面白色.这样就达到了黑色外轮廓,白色内容的模型了,即轮廓描边……vert(a2v v){v2f o;//对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果v.vertex =

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

]眼睛往往是项目中腾挪空间较大的资产:它可以很简单,用一张贴图即可;它也可以非常复杂,美术大神会手动雕刻虹膜的每一条沟壑……对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……如果是一个静态的部位,这个问题非常解决:烘培一张 AO 即可

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

眼睛往往是项目中腾挪空间较大的资产:它可以很简单,用一张贴图即可;它也可以非常复杂,美术大神会手动雕刻虹膜的每一条沟壑……对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……如果是一个静态的部位,这个问题非常解决:烘培一张AO即可

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

眼睛往往是项目中腾挪空间较大的资产:它可以很简单,用一张贴图即可;它也可以非常复杂,美术大神会手动雕刻虹膜的每一条沟壑……对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……如果是一个静态的部位,这个问题非常解决:烘培一张AO即可

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.055 秒(地球人时间)